• Bonjour à tous,

    Bienvenue dans le premier cours où j'explique le fonctionnement d'un jeu. Dans ce cours je ne parlerais pas de programmation mais j'essaierais de rester général. Prenez donc ce cours comme une sorte de vulgarisation sur la manière de concevoir un jeu vidéo 2D.

    Dans ce premier cours, on s'intéresse aux background dans les jeux vidéos, c'est à dire à l'  "image de fond".

    [Cours n°1] Le background

    Lorsque vous prenez un simple jeu 2D, comme par exemple Mario, vous constatez des motifs qui se répètent. Par exemple, dans l'image ci-dessus, on voit des carrés oranges en bas qui sont rangés de manière ordonnés et constituent le sol, et derrière ces carrés oranges, on voit une espèce de dune avec en haut des nuages; analysons ce fond de manière plus précise.

    Ces carrés répétés sont en fait ce qu'on appelle des tiles (cela veut dire tuiles en anglais). Les tiles seront de petits ou gros blocks qui auront souvent la même forme mais une texture et des propriétés différentes, ainsi par exemple dans cette image:

    [Cours n°1] Le background

    On observe des tiles marrons, une tile qui a la forme d'un point interrogation, les tuyaux qui sont aussi des tiles (de forme différente).

    Vous pouvez ainsi vous demander si le fond (les montagnes) sont aussi des tiles? Eh bien pas tout à fait. Si l'on fait défiler l'écran, on remarquera que le fond se répète continuellement seules les tiles changent. Regardez par exemple cette vidéo:

    Cela vient tout bonnement du fait que l'écran se décompose globalement en deux:

    On met premièrement une image de fond, qui défilera au fur et à mesure que le personnage avancera, par exemple dans notre premier cas:

    [Cours n°1] Le background

    Puis par-dessus cette image, nous dessinons nos tiles:

    [Cours n°1] Le background

    Les tiles peuvent être définis comme des images que l'on agence de manière ordonnée ou désordonnée pour designer la fenêtre de jeu. Les tiles peuvent avoir divers propriétés, certaines sont dures et constitueront le sol ou les murs, d'autres ne le sont pas; vous pouvez passer à travers, d'autres, si vous les touchez peuvent avoir un impact sur votre personnage (le ralentir lui faire perdre des points de vie ect..). Contrairement à l'image de fond, ces tiles sont dynamiques et ont un véritable impact sur le gameplay.

    Pour aller plus loin:

    Les tiles sont en fait à la base un tableau auquel on associe à chaque numéro une tile particulière.

    [Cours n°1] Le background

    (Je ne vous donnerais pas d'information particulière sur ce tableau, sachez juste qu'il est créé par le développeur du jeu vidéo). A la base nous avions donc un tableau constitué de deux nombres: les 1 et les 2 (tous les carrés situés au dessus des 1 sont en fait des 2 mais je n'ai pas eu le courage de tous les écrire). Lorsque l'on affiche une case du tableau où il est écrit un 1, l'écran affiche une tile orange, et lorsqu'on affiche une case du tableau où il est écrit un 2, l'écran n'affiche rien (c'est pour cela que l'on peut voir l'image de fond). On associe en fait à chaque case du tableau une tile.


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